【黒ウィズ】大魔道杯 in 桃娘伝 晩夏妖怪納涼宴開催!捕食で夏の花火を打ち上げろ!!

唐突にやってきた桃娘伝魔道杯。

2T目にHP1億で高火力とかいう中々持ち物検査感の溢れる魔道杯です、そのせいか初日のボーダーも緩めでしたね。

 

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今回はこんな感じで捕食軸の3tssで回っております。

(結晶埋めてなかったりさくら小狼にマナふってなかったりと几帳面な人が見たら発狂しそう)

 

回答数もスキル回数も少なくて自分の手持ちの割には快適なデッキが組めたと思います、結晶もクッソ適当でも何とかなるレベル。

1ラギトとかムウマみたいな現環境で日の目を浴びないキャラが唐突に活躍しだすのが黒猫の面白いところだなぁと常日頃感じております。

 

〜流れ〜

1T

ノータゲ殴り

 

2T

さくら小狼SS、ムウマSSで火・水は100%軽減に、軽減できない右の雷はラギトで遅延、捕食火力の関係上ラギトSSは必ず最後に使う。

2問答えて相手逃走。

 

3T

リヴェータSS

 

4T

ノインSSでフィニッシュにへ

 

さくら小狼は25%以上の軽減なら多分誰でもいい、もしかしたら攻撃エンハがフィニッシュに関わってるかもしれない。

リヴェータはある程度火力の出る光以外の全体SSなら誰でもいい、1T目に盗むがあるから選択肢は広そう。

 

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総合のヒョウちゃん、初登場の頃からビジュアル的に好きなキャラだったので何としても欲しい!!クールかわいい!!

 

性能は初回0T3T周期の水光変換、ASは最近増えてきた複色倍率の自己完結型

単体蓄積聖や7Tチャージ7スキチャのようなど派手さは無いとはいえ、優秀な性能だと思います。

使いどころは純粋に水単のアタッカーとか、丁度復刻してるALTERNAシリーズとかでしょうかね。

 

そんなわけで残り3日頑張っていきましょう!

【Unity練習日記】Snake VS BlockをUnityで再現してみる、その1

ちょっとだけ進捗があったので更新します。

始めに一つだけ言わせていただくと、この記事は私はこの時こういう実装をしてました、っていうメモ的な意味合いが強いので他の方に役立つような内容ではないと思います、申し訳ありません。(ブログとしてどうなんだ)

前回からの進捗

・背景の追加

黒色の背景を追加。

CubeオブジェクトをScaleで引き延ばしただけなので特に言うこと無し。

・ブロックの追加

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いかにも初心者って感じの処理だ......

本家同様、当たるごとに値が減っていって0になると壊れるブロックを追加、値に応じてマテリアルが変化するようにもしました。

本家は値が減るごとに滑らかに色が変わるんですが、現状の知識では難しそうだったので後回しにしました。

 

・ボール増加アイテム追加

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触れるとプレイヤーのボール数が増えるアイテムの追加。

スクリプトに増える数用の変数とそれの取得関数を追加してプレイヤー側で呼び出す形にしました。

このオブジェクト間の値の受け渡しをどうしたらいいかがいまいち分からないんですよね...... 今の処理があまりよろしくないのだけは分かる。

・当たり判定の追加

プレイヤーにブロックとアイテムへの当たり判定を追加、Unityに当たり判定の知識が足りなくてちょい苦戦してました。

 

とまぁ本当に自分へのメモにしかなってない内容ですが現状こんな感じです。

やる事、やりたい事

やる事

・ブロックにどれだけ当たれば壊れるか、プレイヤーに今のボール数、アイテム触れたらどれだけボールが増えるかの数値を表示するように

・ボールが当たった際のパーティクル

・タイトル → ゲーム → クリア画面の遷移追加

やりたい事

・プレイヤーの操作性改善

・SEの追加

・ブロックのマテリアル変化を滑らかに

 

まだまだやるべき事が多いですね、知識不足というのも相まって一つ一つの実装に時間がかかって大変です。

【blender】プログラマーのblender練習日記、その0

自分でモデリングしたものゲーム内で使えたらかっこよくない?

というクソみたいなノリの元blenderをインストール。

 

やっぱり作るなら女の子がいいよね〜と初心者にありがちな基礎をすっ飛ばしていきなり難しい事やりだしちゃうアレをした結果......

 

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なんだこれゎ。。。(恐怖)

ちなみにこちらのサイトを参考にさせていただきました。

original-game.com 

大人しく作れるものから始めてみたいと思います......

今後もこのシリーズは投稿する予定ですが更新頻度はめちゃくちゃ低いと思います。

【Unity】Rigidbodyを持たないオブジェクト同士の当たり判定について

Unityの当たり判定に関してちょっと躓いた点があったので備忘録として書いていきます。

 

2Dの縦スクロールゲームを作っていて何故か、

 

・障害物となるキューブオブジェクト

・Rigidbodyを使用せずTransformを直接いじって移動させてる球オブジェクト

 

この2つの衝突判定が行われずに悩んでおりました。

 

結論から言うと、両方ともRigidbodyコンポーネントが設定されていない事が問題でした。

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↑プレイヤーとなる球オブジェクト、スクリプト内にてTransformの更新を行って移動を行っています。

 

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↑障害物となるキューブオブジェクト

 

どうやらColliderコンポーネントが追加されているが、Rigidbodyは追加されていない場合はStatic Colliderという扱いになるらしい。

その性質というものがStatic Collider同士のオブジェクトは衝突判定を行わないとのこと、まぁStatic Colliderは一般的に絶対に動かないステージマップなんかが該当するものらしく、移動するプレイヤーがこれになっていたらそりゃおかしいよなと。

 

片側にRigidBodyがついていればStatic ColliderとRigidbody Colliderの関係になって問題ないとの事なので、プレイヤーの球オブジェクトにRigidBodyを追加することで無事当たり判定が取れました。

 

docs.unity3d.com

公式マニュアルにもばっちりStatic Colliderを移動させるなってかいてありました。

別に物理エンジンでの挙動使わないしいらないよな?ぐらいの気持ちだったんですが、こういうところで関係してくるとは......って感じです。

 

まだまだ分からない事が多いなぁ!!

 

 

今日の気になるアプリ「マチガイブレイカー」

インプット不足でネタ切れ気味なので今日見かけた気になるアプリについて少しだけ書こうと思います。

本日8月6日に新作クイズRPG『マチガイブレイカー』の発表&事前登録開始が行われました。

(↓公式サイト)

machibure.jp

黒猫のウィズをそれなりに(当社比)プレイしているので配信されるクイズ系アプリには一通り目を通しているのですが、マチガイブレイカーのシステムに目を引かれたので紹介。

「不正解」を答えるクイズゲーム!?

QMA、黒ウィズなどの従来のクイズゲームといえば4択の中から正解を1つ選ぶ、というものが一般的ですが、マチガイブレイカーは表示される選択肢の中から不正解を選ぶシステムになっています。

選択した間違いが多ければ多いほどこちらの与えられるダメージが大きくなっていくそうです。

 

安定を取って確信を持てる1つだけを選択して攻撃するか、確信は無いけど3つ選択肢を選んで賭けに出てみるとか、この当たりの駆け引きが面白そうです。

単純にクイズ力が試されるのもいいですよね。

 

まだ情報が出たばかりなので、世界観、簡単なゲームシステム、キャラクターぐらいしか分かりませんが、今後に期待です。

9月配信予定で意外ともうすぐなので、楽しみにしております。

 

 

こんな感じで最近は気になってて目をつけてるアプリがいくつかあるので、暇があったら色々書いていこうかと思います、短めですがこのぐらいで。

 

 

 

「ぶっとんでるいきもの展」に行ってきた!

先日、ぶっとんでるいきもの展なるイベントのポスターを見かけ、

興味を惹かれたので新潟県立自然科学館に行ってまいりました。

www.sciencemuseum.jp

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展示スペース内には虫、魚、カエル、コウモリ、フクロウ......と色々な種類の生き物がいて最後まで飽きませんでした。

写真撮影OKとの事だったので片っ端からカメラに収めてきました、その中で何枚か紹介します。

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↑枯れ葉や岩に擬態する亀マタマタ、頭のフォルムが好みです。

1枚目の画像のように展示されてる生き物には全ていかにして「ぶっとんでる」のかが詳細に書かれています、読んでいて面白いですよね、こういうの。

 

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↑名前はよく聞くデンキナマズ、生で見るとめちゃくちゃでかくて迫力ありました。

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↑生活のほとんどを逆さの状態で過ごすコウモリ、ちょっとこの画像だと分かりづらいですね。

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↑個人的に気に入ったアカメカブトトカゲ、大きい目が可愛らしいです。

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ナマケモノ、初めて見ました。

 

こんな感じで全部で30体程のぶっとんだ生き物が展示されておりました。

人が多かったのでじっくり見て回れなかったのが残念ですが非常に楽しめました。

実際に生き物に触れるふれあいコーナー的なのもあったのですが、流石に親子連れに混ざる勇気が無くてスルーしてきちゃいました......

 

またこの手のイベントがあったら行きたいですね。

【ネタバレ無し】劇場版仮面ライダービルド Be The One、感想

8月4日に公開された「仮面ライダービルド Be The One」、朝イチの上映で早速観てきたのでネタバレ無しの感想を、基本的に公式から既に情報の出ていた物について言及します。

 

今回もレビューの練習になるので、ちゃんとしたレビューが読みたい方は他の方のブログに行くことをオススメします!!念のため!

 

あとネタバレ無しって書いてますがまだ加減が分からんので若干人によってはネタバレって思っちゃうかもしれません、許してください!

 

その前に……

劇場版お馴染み、前半の戦隊パートが今回かなり個人的に当たりだったので少しだけコメントを、戦隊はライダーの後に流し見してる程度のにわかなのでストーリー、キャラについては深く書かないことにします。

 

ルパレンパトレンと言えば僕の中で斬新なカメラワーク!といった印象が強いのですが劇場版でも変わらず、それどころかレベルが上がって発揮されておりました、劇場版ゆえCGも盛りだくさんで最初の戦闘シーンはまばたきするの忘れるぐらい見入ってました、ぜひ一度観ていただきたい。

 

お約束というか後半にいつものロボット戦があるのですが、最近の戦隊ほんと映像が綺麗ですよね、夜の街でビュンビュン動くロボット、とっても好きです。

 

もう少し語りたいのですが本題からずれてしまうのでこのぐらいで、

ここから下はビルドについてです。

あらすじ

先々週の45話、先週の46話の間のお話になっております。

 

東都、西都、北都の3首都に新たな知事が着任し、3人による演説が行われるところからストーリーは始まります。この辺りはテレビ本編でも少しだけ触れられてましたね。

 

3人は平和な為にまともな体制を築き……などとそんな優しい展開は勿論無く、知事の宣言により仮面ライダービルドの殲滅計画が開始されます。

今作の敵、ブラット族

公式でも触れられてるので書いちゃいますが、新知事3人の正体は、地球を滅ぼす目的のブラット族という種族である事が明かされます。

 

ブラット族の能力を使い、街の市民や紗羽さんや美空、果てには相棒の万丈龍我までもが敵に回り、絶体絶命の状況に桐生戦兎は陥ります。

上堀内節炸裂!!

今作の監督はテレビ本編でもおなじみ上堀内佳寿也監督です。(監督の紹介はネタバレの内に入るんでしょうかね?)

 

堀内監督と言えば「静」の描写が印象的なイメージが個人的にあります。

本編だと雨の音だけが鳴り響くビルドとスタークの無音変身、ハザードトリガーの暴走で青羽を消滅させてしまった後の幻覚に悩まされる戦兎の心理描写とかその辺りですね。

 

ネタバレは避けるので詳しくは書きませんが、今回のお話は結構本編のストーリーに絡んでくるものでシリアスなシーンも何回かありました。

ほんとに心理描写が上手くて見入っちゃいますね、桐生戦兎という人間をどんどん好きになっていきます。

 

シリアス以外でも「静」な演出が使われてる場面があり、いや〜これはずるいな〜と思いながら眺めてました。ここのシーンについてだけはネタバレありでがっつりと話したいですね。

 

桐生戦と万丈我を『形成』する物語

今作は少しいつもの劇場版とは少し毛色が違うかな?と感じました。

ストーリーにいつも以上に力が入れられていて、火薬使いまくったど派手な演出!とか豪華なCGでかっこいい必殺技を!といった仮面ライダー!って感じの要素(自分の中での)が薄く感じました、勿論両方あるっちゃあるんですけどね。

 

主に桐生戦兎という人間の掘り下げ、万丈龍我との関係が深く描かれていました。

 

いつもの劇場版のように本編から離れ独立したような話ではなく、あくまで本編の延長線上のような印象を受けました。

 

常に2人に焦点が当てられていたためか、グリス、ローグの出番は少なめに感じました、勿論見せ場が無いわけではないのでご安心を!!

あと、内海とかずみんと幻徳の絡みが途中であるのですが思わず笑ってしまいました、是非観て確認していただきたいです。

仮面ライダージオウ、登場

これも公式で公開、というかお約束みたいになってるのでコメントを、この間正式に情報が公開された仮面ライダージオウ、先行してチラ見せがありました。

 

第1印象としてはかなりライダーの主人公としては珍しいキャラだな?という感想です。

まぁ先行登場時と本編のキャラが全然違うとか結構ある事なので、この辺りは本編が始まらないとなんとも言えないといった感じですがね、ビルドに関してはまず変身者が違いましたし。

まとめ

こんな感じでまとめてみました仮面ライダービルド Be The One!

 

紹介した他にも敵ライダーである仮面ライダーブラッド、新フォーム仮面ライダービルド クローズビルドフォームや、大勢のエキストラを使用したゾンビ映画さながらの逃走シーンなのど見所いっぱいの今作でした!

 

まだご覧になっていない方、ぜひ劇場へ!!