【blender】プログラマーのblender練習日記、その0

自分でモデリングしたものゲーム内で使えたらかっこよくない?

というクソみたいなノリの元blenderをインストール。

 

やっぱり作るなら女の子がいいよね〜と初心者にありがちな基礎をすっ飛ばしていきなり難しい事やりだしちゃうアレをした結果......

 

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なんだこれゎ。。。(恐怖)

ちなみにこちらのサイトを参考にさせていただきました。

original-game.com 

大人しく作れるものから始めてみたいと思います......

今後もこのシリーズは投稿する予定ですが更新頻度はめちゃくちゃ低いと思います。

【Unity】Rigidbodyを持たないオブジェクト同士の当たり判定について

Unityの当たり判定に関してちょっと躓いた点があったので備忘録として書いていきます。

 

2Dの縦スクロールゲームを作っていて何故か、

 

・障害物となるキューブオブジェクト

・Rigidbodyを使用せずTransformを直接いじって移動させてる球オブジェクト

 

この2つの衝突判定が行われずに悩んでおりました。

 

結論から言うと、両方ともRigidbodyコンポーネントが設定されていない事が問題でした。

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↑プレイヤーとなる球オブジェクト、スクリプト内にてTransformの更新を行って移動を行っています。

 

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↑障害物となるキューブオブジェクト

 

どうやらColliderコンポーネントが追加されているが、Rigidbodyは追加されていない場合はStatic Colliderという扱いになるらしい。

その性質というものがStatic Collider同士のオブジェクトは衝突判定を行わないとのこと、まぁStatic Colliderは一般的に絶対に動かないステージマップなんかが該当するものらしく、移動するプレイヤーがこれになっていたらそりゃおかしいよなと。

 

片側にRigidBodyがついていればStatic ColliderとRigidbody Colliderの関係になって問題ないとの事なので、プレイヤーの球オブジェクトにRigidBodyを追加することで無事当たり判定が取れました。

 

docs.unity3d.com

公式マニュアルにもばっちりStatic Colliderを移動させるなってかいてありました。

別に物理エンジンでの挙動使わないしいらないよな?ぐらいの気持ちだったんですが、こういうところで関係してくるとは......って感じです。

 

まだまだ分からない事が多いなぁ!!

 

 

今日の気になるアプリ「マチガイブレイカー」

インプット不足でネタ切れ気味なので今日見かけた気になるアプリについて少しだけ書こうと思います。

本日8月6日に新作クイズRPG『マチガイブレイカー』の発表&事前登録開始が行われました。

(↓公式サイト)

machibure.jp

黒猫のウィズをそれなりに(当社比)プレイしているので配信されるクイズ系アプリには一通り目を通しているのですが、マチガイブレイカーのシステムに目を引かれたので紹介。

「不正解」を答えるクイズゲーム!?

QMA、黒ウィズなどの従来のクイズゲームといえば4択の中から正解を1つ選ぶ、というものが一般的ですが、マチガイブレイカーは表示される選択肢の中から不正解を選ぶシステムになっています。

選択した間違いが多ければ多いほどこちらの与えられるダメージが大きくなっていくそうです。

 

安定を取って確信を持てる1つだけを選択して攻撃するか、確信は無いけど3つ選択肢を選んで賭けに出てみるとか、この当たりの駆け引きが面白そうです。

単純にクイズ力が試されるのもいいですよね。

 

まだ情報が出たばかりなので、世界観、簡単なゲームシステム、キャラクターぐらいしか分かりませんが、今後に期待です。

9月配信予定で意外ともうすぐなので、楽しみにしております。

 

 

こんな感じで最近は気になってて目をつけてるアプリがいくつかあるので、暇があったら色々書いていこうかと思います、短めですがこのぐらいで。

 

 

 

「ぶっとんでるいきもの展」に行ってきた!

先日、ぶっとんでるいきもの展なるイベントのポスターを見かけ、

興味を惹かれたので新潟県立自然科学館に行ってまいりました。

www.sciencemuseum.jp

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展示スペース内には虫、魚、カエル、コウモリ、フクロウ......と色々な種類の生き物がいて最後まで飽きませんでした。

写真撮影OKとの事だったので片っ端からカメラに収めてきました、その中で何枚か紹介します。

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↑枯れ葉や岩に擬態する亀マタマタ、頭のフォルムが好みです。

1枚目の画像のように展示されてる生き物には全ていかにして「ぶっとんでる」のかが詳細に書かれています、読んでいて面白いですよね、こういうの。

 

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↑名前はよく聞くデンキナマズ、生で見るとめちゃくちゃでかくて迫力ありました。

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↑生活のほとんどを逆さの状態で過ごすコウモリ、ちょっとこの画像だと分かりづらいですね。

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↑個人的に気に入ったアカメカブトトカゲ、大きい目が可愛らしいです。

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ナマケモノ、初めて見ました。

 

こんな感じで全部で30体程のぶっとんだ生き物が展示されておりました。

人が多かったのでじっくり見て回れなかったのが残念ですが非常に楽しめました。

実際に生き物に触れるふれあいコーナー的なのもあったのですが、流石に親子連れに混ざる勇気が無くてスルーしてきちゃいました......

 

またこの手のイベントがあったら行きたいですね。

【ネタバレ無し】劇場版仮面ライダービルド Be The One、感想

8月4日に公開された「仮面ライダービルド Be The One」、朝イチの上映で早速観てきたのでネタバレ無しの感想を、基本的に公式から既に情報の出ていた物について言及します。

 

今回もレビューの練習になるので、ちゃんとしたレビューが読みたい方は他の方のブログに行くことをオススメします!!念のため!

 

あとネタバレ無しって書いてますがまだ加減が分からんので若干人によってはネタバレって思っちゃうかもしれません、許してください!

 

その前に……

劇場版お馴染み、前半の戦隊パートが今回かなり個人的に当たりだったので少しだけコメントを、戦隊はライダーの後に流し見してる程度のにわかなのでストーリー、キャラについては深く書かないことにします。

 

ルパレンパトレンと言えば僕の中で斬新なカメラワーク!といった印象が強いのですが劇場版でも変わらず、それどころかレベルが上がって発揮されておりました、劇場版ゆえCGも盛りだくさんで最初の戦闘シーンはまばたきするの忘れるぐらい見入ってました、ぜひ一度観ていただきたい。

 

お約束というか後半にいつものロボット戦があるのですが、最近の戦隊ほんと映像が綺麗ですよね、夜の街でビュンビュン動くロボット、とっても好きです。

 

もう少し語りたいのですが本題からずれてしまうのでこのぐらいで、

ここから下はビルドについてです。

あらすじ

先々週の45話、先週の46話の間のお話になっております。

 

東都、西都、北都の3首都に新たな知事が着任し、3人による演説が行われるところからストーリーは始まります。この辺りはテレビ本編でも少しだけ触れられてましたね。

 

3人は平和な為にまともな体制を築き……などとそんな優しい展開は勿論無く、知事の宣言により仮面ライダービルドの殲滅計画が開始されます。

今作の敵、ブラット族

公式でも触れられてるので書いちゃいますが、新知事3人の正体は、地球を滅ぼす目的のブラット族という種族である事が明かされます。

 

ブラット族の能力を使い、街の市民や紗羽さんや美空、果てには相棒の万丈龍我までもが敵に回り、絶体絶命の状況に桐生戦兎は陥ります。

上堀内節炸裂!!

今作の監督はテレビ本編でもおなじみ上堀内佳寿也監督です。(監督の紹介はネタバレの内に入るんでしょうかね?)

 

堀内監督と言えば「静」の描写が印象的なイメージが個人的にあります。

本編だと雨の音だけが鳴り響くビルドとスタークの無音変身、ハザードトリガーの暴走で青羽を消滅させてしまった後の幻覚に悩まされる戦兎の心理描写とかその辺りですね。

 

ネタバレは避けるので詳しくは書きませんが、今回のお話は結構本編のストーリーに絡んでくるものでシリアスなシーンも何回かありました。

ほんとに心理描写が上手くて見入っちゃいますね、桐生戦兎という人間をどんどん好きになっていきます。

 

シリアス以外でも「静」な演出が使われてる場面があり、いや〜これはずるいな〜と思いながら眺めてました。ここのシーンについてだけはネタバレありでがっつりと話したいですね。

 

桐生戦と万丈我を『形成』する物語

今作は少しいつもの劇場版とは少し毛色が違うかな?と感じました。

ストーリーにいつも以上に力が入れられていて、火薬使いまくったど派手な演出!とか豪華なCGでかっこいい必殺技を!といった仮面ライダー!って感じの要素(自分の中での)が薄く感じました、勿論両方あるっちゃあるんですけどね。

 

主に桐生戦兎という人間の掘り下げ、万丈龍我との関係が深く描かれていました。

 

いつもの劇場版のように本編から離れ独立したような話ではなく、あくまで本編の延長線上のような印象を受けました。

 

常に2人に焦点が当てられていたためか、グリス、ローグの出番は少なめに感じました、勿論見せ場が無いわけではないのでご安心を!!

あと、内海とかずみんと幻徳の絡みが途中であるのですが思わず笑ってしまいました、是非観て確認していただきたいです。

仮面ライダージオウ、登場

これも公式で公開、というかお約束みたいになってるのでコメントを、この間正式に情報が公開された仮面ライダージオウ、先行してチラ見せがありました。

 

第1印象としてはかなりライダーの主人公としては珍しいキャラだな?という感想です。

まぁ先行登場時と本編のキャラが全然違うとか結構ある事なので、この辺りは本編が始まらないとなんとも言えないといった感じですがね、ビルドに関してはまず変身者が違いましたし。

まとめ

こんな感じでまとめてみました仮面ライダービルド Be The One!

 

紹介した他にも敵ライダーである仮面ライダーブラッド、新フォーム仮面ライダービルド クローズビルドフォームや、大勢のエキストラを使用したゾンビ映画さながらの逃走シーンなのど見所いっぱいの今作でした!

 

まだご覧になっていない方、ぜひ劇場へ!!

【Unity練習日記】Snake VS BlockをUnityで再現してみる、その0

自分のモチベアップと備忘録のため、ぼちぼち更新していきます。

素人なのであんまり技術的な事は書けないので読んでも役には立たないと思います。

 

(本家)

www.youtube.com

 

広告で目にしたアプリ「Snake VS Block」

Unityの練習にちょうどいいんじゃないかと思い、一旦の制作目標にしています。

たいした進捗は無いので今回は0回ということで。

 

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ゲーム画面の安定した録画方法が不明なので静止画で......

最初はボールの複数個生成と、先頭に追従して進んでいく処理の実装を行っている途中です。

 

追従移動に関しては本で習ったコルーチンを使えば上手く再現できるんじゃないか?

と思い実装したところ、それっぽくはなるが本家とは程遠い動き、もうちょっと考えないといけませんね。

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現状でやった事はこれだけです、画像に壁とかありますが完全にダミーです。

慣れてる人ならパパパーっと1日で作っちゃうんでしょうが、あれこれ試行錯誤しながら何回かに分けて投稿するつもりです。

完成するといいな......

 

 

銃器擬人化ストラテジー、ドールズフロントラインをプレイしてみた

ようこそ、消炎立ち込める少女たちの前線へ——

 

gf-jp.sunborngame.com

今後のレビューの練習のため、慣れないながらも感想を書いていこうかと思います。
何かの縁でこの記事にたどり着いた方、稚拙な文章だけで有益な情報は得られないのでブラウザバックを推奨します。

 

8月1日、日本版が配信された『少女前線』改め『ドールズフロントライン』

ひとまずチュートリアルまでプレイした感想をゆるーく書いていこうと思います。

ほんとにゆるいです。

 

世界観

「コーラップス」なる物質によって地上が壊滅状態に陥り、限界状態の各国が物資を求めて戦闘を開始、第三次世界大戦が勃発した後の文明が衰退した世界のお話。

戦時中、機械製造技術の進歩により人間の女の子の姿をした戦闘用機械生命体「戦術人形」が作り出される事になる。

 

戦後、戦術人形の製造技術を民間用に転換し、人類の補助を行う機械として「自立人形」が開発され、彼女たちはお手伝いや護衛などとして平和な日常に溶け込んでいた。

ある日「鉄血工造製造会社」で開発された自立人形が一斉に暴走を始め人類を襲いだす事件が発生、ゲームのストーリーはここから1年後のお話になります。

 

ゲームでは暴走した「鉄血」の人形と、それを止める戦術人形で構成された民間軍事会社グリフォン」の戦闘のお話がメインになります。

プレイヤーはグリフォンの新米指揮官として戦術人形を導いていく事になります。

 

長く書きすぎたかもしれません、加減がわかりませんね......

後いろんな所の情報を継ぎ接ぎして書いたので色々間違ってるかもしれません!!

 

ゲームシステム

エストの主な流れ、プレイヤーターンとエネミーターンが交互に行われ、移動、戦闘、エリア確保を行っていきます。

プレイヤーターンではフィールド状のマス目を行動力(最初は2)を消費して1つずつ進んでいきます。

ターンが終了したときに踏んでいたマスを自軍のマスに変化させる事ができます、フィールドには特殊なマスが存在し、自軍のマスに変化させるとプラス効果が発生します。

最終的には敵軍の司令部マスを変化させることでクエストクリアになります。

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フィールド上の敵と接触する事で戦闘が開始されます。

攻撃は自動で行われ戦闘中にプレイヤーが行えることはキャラクターの配置替えとスキルの発動だけです。

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戦闘のテンポが非常に良く、戦闘の開始・終了がスムーズに行われるので全くストレスがありません。あとオートモードがあります、つよい。

 

キャラクター

プレイヤーが操作する女の子「戦術人形」ですが、実在の銃器が名前とキャラ設定の由来になっております。

(現在事前登録者数キャンペーンで貰える一〇〇式ちゃん)

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キャラクターにはそれぞれ武器種(ハンドガンとかサブマシンガンとか)、戦闘中にボタンで発動させるスキルと、常時指定範囲内の味方に影響を及ぼすパッシブスキルの陣営効果が設定されています。

エストの難易度が高くなるほどこのあたりの相性を考えなければいけなくなってくるんでしょうね。

 

工房(ガチャ)

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あっ、このUI見たことあr

本作のガチャですが見た目通り例のアレです、資材の投入数を自分で決めて、人形を製造します。だいたいあちらと同じだと思うので特に言うことはありません。

 

総評

正直チュートリアル終了時点だけでは何とも言えません。

この手のゲームは戦略練らなきゃ勝てない難易度になって、キャラが増えて攻略の幅が増えてきてからが本番だと思うので、もう少し続けてみたいと思います。

 

僕の能力不足で書かなかっただけでもっと沢山のコンテンツがこのゲームにはあるのでよかったらプレイしてみたり、他の方のレビューを見てください。

 

 

 

途中でこれレビューでもなんでもなくね?と心が折れかけましたが何とか書き終わりました。

思ったことを整った文章にするのってめちゃくちゃ難しいなぁ......

普段からこういったレビュー書いてる方々、尊敬致します。